Vai tavam skolēnam ir labas digitālās prasmes?
-
Līga Brūvere
-
Linda Daniela
Latvijas Universitātes Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultātes profesore
Latvijas Universitātes Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultātes profesore Linda Daniela, kas pēta tehnoloģiju izmantošanu un iekļaušanu mācību procesos, jauniešu spējas novērtē pietiekami augstu: “Latvijas jaunieši ir digitālā paaudze, kas prot izmantot ierīces, bet izglītībai noderīgie pamati ir jāiemāca pedagogiem. Pirms pieciem gadiem PISA* rezultāti liecināja, ka datora izmantošana nodarbībās nepalīdz uzlabot mācību sasniegumus. Tagad redzam, ka viens pats dators nepalīdz, bet, ja ir izstrādāti piemēroti mācību līdzekļi, tad mācību rezultāti mainās uz labo pusi.” Arī PISA datu jaunākais ziņojums liecina, ka Latvijas skolēnu prasmes analizēt digitālās informācijas avota ticamību ir nedaudz augstākas nekā vidēji OECD valstīs.
Kas jāprot sākumskolas skolēnam
Pirmās klases skolēnam, lai varētu iekļauties kopējā programmā, ir pēdējais brīdis apgūt tādas elementāras lietas kā ierīces ieslēgšana, izslēgšana, uzlādēšana. Visdrīzāk viņš viedtelefonā pratīs atrast savu iecienītāko spēli.
- Jāsāk saprast pašas vienkāršākās tehniskās nianses, kas ir pamats tām zināšanām, kas vēlāk dzīvē ļaus izvērtēt, kāds dators viņam nepieciešams un kura datortehnika ir savienojama, bet kura “nesastrādāsies”. Jāatzīst, ka šīs lietas joprojām nesaprot pat daudzi pieaugušie, tomēr nākotnes digitālās prasmes to prasīs izprast jau daudz agrākā vecumā.
- Jāsāk apgūt vienkāršāko programmēšanas valodu principus, lai spētu salīdzināt programmējamās lietas, kuras programmas sader, bet kuras ne. Ļoti noderīgi ir sākt apgūt bērnu programmēšanas valodas, piemēram, Robina, Python Robotics u. c. Bērnu programmēšanas valodas māca secīgas darbības, veido matemātisko izpratni u. tml. Šīs pašas lietas var iemācīties arī ar klucīšiem, bet digitālā vidē to apgūst ar programmēšanas pamatiem.
Digitālā pratība ne vienmēr ir laiks pie ekrāna. Ir spēles, kuras spēlējot rodas izpratne par programmēšanu, dabas procesiem, tehnoloģijām, kuras attīsta sensorās spējas, mudina kustēties un reāli darboties. Piemēram, Makey Makey (https://makeymakey.com/) dators. - Jāsāk saprast, kā strādā ziņu atlasīšanas algoritmi un kā veidojas “informācijas burbuļi”.
- Jāapgūst sociālo tīklu lietošanas etiķete. Lai arī gandrīz visos sociālajos tīklos ir nosacījums, ka bērni, kas jaunāki par 13 gadiem, tajos reģistrēties nedrīkst, realitātē viņi tur ir, un pieaugušajiem jāmāca, ko tajos drīkst darīt, ko ne. Kādas bildes drīkst likt publiskai apskatei, kur “klikšķināt” un kādas tam var būt sekas.
- Pašlaik nav izstrādātas tādas prasības, kas tieši bērnam jāiemācās virtuālā vidē, nav izstrādāti konkrēti kritēriji, kā izvērtēt, vai zināšanas ir pietiekamas. Tomēr vajadzētu sākt apgūt, kā organizēt meklēšanu, kā lietot Google, kā atlasīt informāciju un saprast, kura ziņa ir patiesa un kura ne.
Sākumskolēnam vajadzētu sākt apgūt, kā organizēt meklēšanu, kā lietot Google, kā atlasīt informāciju un saprast, kura ziņa ir patiesa un kura ne.
Ja runā par ierobežojumiem, kas būtu jāievieš attiecībā uz tehnoloģiju lietošanu, ir jāizvērtē, ko tieši bērns ar tām dara:
- Vai tā ir ekrānierīce, kur bērns ir pasīvs skatītājs?
- Vai, skatoties ekrānā, viņš mācās (piemēram, apgūst burtus)?
- Vai tā ir digitālā tehnoloģija, kur bērns aktīvi darbojas?
- Vai bērnam ir vecumam atbilstoši uzdevumi, darbojoties ar tehnoloģijām?
Arī ekrānā veicami uzdevumi var būt pārdomāti, lai sekmētu domāšanas procesu attīstību, un mums tikai ir jāsaprot, kā to novērtēt un kuras aktivitātes bērniem noteiktā apjomā nodrošināt ar ekrāna starpniecību.
Kas jāprot pamatskolas skolēnam
5.–6. klasē jau sāk apgūt Excel un Word paplašinātās iespējas. “Skola2030” standarts paredz, ka ir jāsāk programmēt, piemēram, jāapgūst programmēšanas valoda C++. Ja bērns pirms tam nav apguvis bērnu programmēšanas valodas, tad tas varētu būt grūtāk. Jāpilnveido tas, ko iemācījies sākumskolā, – kā veikalā izvēlēties datoru? Kā pievienot ierīces?
Pēc nesenajiem pētījumiem, bērniem līdz 7. klasei ieteicams pie ekrāna pavadīt augstākais 2 stundas dienā. Tas ir laiks, kurā viņš spēj fokusēt uzmanību un ekrānā notiekošais viņam var palīdzēt apzināti saprast, kas tur notiek. Jo mazāks bērns, jo mazāk viņam vajadzētu būt ekrānā. Pētījumi turpinās, un noteikti būs arī atziņas pēc attālinātā mācību procesa.
”Skola2030” standarts paredz, ka pamatskolēnam ir jāsāk programmēt, piemēram, jāapgūst programmēšanas valoda C++.
Skolēniem ļoti patīk un viņus aizrauj spēles. Ir tādas, kuras tieši vajadzētu spēlēt, piemēram, ir spēles, lai apgūtu matemātiskos konceptus (piemēram, Paths to Math, Skill Pixels, 10 Monkeys Math World, Kee Duu, Seppo, Claned®, Ozobot). Dažreiz pieaugušie pārspīlē tajā ziņā, ka domā, ka bērniem nepārtraukti ir smagi jāmācās. Patlaban strauji attīstās spēļošanas (gamification) jēdziens, kas paredz, ka mācību procesā tiek ieviesti spēles elementi, lai sekmētu mācīšanos. [1]
Kas jāprot vidusskolēnam
Vidusskolā daudz kas atkarīgs no skolotāja zināšanām un skolas tehniskā aprīkojuma. Svarīgākās digitālās prasmes jau ir apgūtas, var sākt mācīties 3D printēšanu un citus jauninājumus, ja vien ir pasniedzēji, kas to var mācīt.
Jauniešu digitālie ieradumi
Pētījums “Children’s and young people’s digital skills: a systematic evidence” [2], ko 2020. gada novembrī prezentēja Sonja Livingstone, sociālās psiholoģijas profesore un bijusī Londonas Ekonomikas un politikas zinātnes skolas Mediju un komunikācijas katedras vadītāja, kas lielu daļu savu pētījumu veltījusi bērniem, medijiem un internetam, apkopoja dažādās pasaules valstīs veikto pētījumu datus par 12–17 gadu vecu jauniešu digitālajiem ieradumiem.
- Pretēji izplatītajiem uzskatiem par dzimumu atšķirībām tehnoloģisko prasmju jomā (ka zēni pretendē uz labākām digitālajām prasmēm nekā meitenes), veiktspējas testi pierāda, ka dzimumu atšķirību nav.
- Daži pētījumi liecina, ka labākas kognitīvās prasmes ir saistītas arī ar labākām digitālajām prasmēm.
- Jo augstāki ir bērna akadēmiskie sasniegumi, jo labākas ir viņa digitālās prasmes.
- Bērniem ar pozitīvu attieksmi pret informācijas un komunikācijas tehnoloģijām ir arī augstākas digitālās prasmes.
- Bērni, kas nāk no labākas sociālekonomiskās vides, ir augstākas digitālās prasmes aptuveni pusē pētījumu, kuros tiek pētīta šī saistība.
- Ir pierādījumi, ka labākas digitālās prasmes ir saistītas ar labākiem skolēna mācību rezultātiem.
- Bērni ar augstāku digitālo prasmju līmeni labāk prot aizsargāt savu privātumu interneta vidē.
- Interesanti, ka dažādas tiešsaistes aktivitātes, kuras sabiedrība vērtē kā maznozīmīgas, piemēram, spēles un komunikācija tiešsaistes čatos un sociālajos tīklos, ir saistītas ar digitālajām prasmēm, savukārt mērķtiecīga digitālo prasmju mācīšana ne vienmēr konsekventi saistās ar labām digitālajām prasmēm vēlāk.
Digitālo tehnoloģiju ietekme uz vidi un veselību
Skolotājs ir tas, kas rāda piemēru, kā rīkoties ar tehnoloģijām. Piemēram, ja stundas laikā skolotājam zvana, viņš demonstrē, ka šobrīd telefonu var nepacelt, jo tas traucēs darbu. Arī sarunājoties diviem cilvēkiem, telefons nestāv uz galda. Tādējādi veidojas prasme nošķirt, kad lietot tehnoloģijas ir vietā un kad tās nav primāras. Skolotājam jāskaidro arī tas, kā ierīces izmantošana ietekmē fizisko un garīgo veselību, stāju, kā veidojas atkarības.
Skolotājs ir tas, kas rāda piemēru, kā rīkoties ar tehnoloģijām. Piemēram, ja stundas laikā skolotājam zvana, viņš demonstrē, ka šobrīd telefonu var nepacelt, jo tas traucēs darbu.
Digitālo tehnoloģiju lietošana
Tehnoloģijas izmanto tad, kad tās rada papildu pievienoto vērtību. Skolā jāapgūst, kā lietot tehnoloģijas ikdienas mācību procesā vai sadzīvē. Piemēram, sporta sasniegumu fiksēšanai nofilmē lēcienu un pēc tam to analizē, vai filmē teātra mākslas stundu un pēc tam redz, kā tas izskatās no skatītāja puses.
Mediju radītā realitāte
Kā mēs redzam un izvērtējam virtuālajā realitātē pieejamo saturu, un vai tas ir ticams? Ko no visa var īstenot dzīvē, un kas no tā nav iespējams? Īpaši svarīga šī tēma ir jaunāko klašu skolēniem, lai viņi spētu izvērtēt, kas no redzētā varētu būt bīstams un dzīvē nav realizējams, piemēram, dažādi izaicinājumi vai eksperimenti.
Komunikācija un sadarbība, identitātes veidošana digitālajā vidē
Kādu tēlu par mani rada saturs, ko es radu pats, kā tas var ietekmēt manu tēlu, manas iespējas nākotnē darba meklēšanas procesā. Jāatceras, ka digitālais nospiedums sociālajos tīklos paliek vienmēr.
Kas ir digitālā caurvija
“Skola2030” vecākā eksperte Madara Kosolapova skaidro, ka digitālā caurvija ir skolēna prasme jēgpilni izmantot citu radītu saturu un radīt savu saturu, kā arī prast izmantot šo iemaņu visos mācību priekšmetos.
Atsauces
1. Domāt. Darīt. Zināt. Skola2030. Ziņu izdevums skolotāju atbalstam pilnveidotā mācību satura un pieejas īstenošanai. Februāris, 2021.
2. Children’s and Young People’s Digital Skills: A Systematic Evidence. Pieejams: https://zenodo.org/record/4160176#.YK1G96gzY2w
*PISA – Ekonomiskās sadarbības un attīstības organizācijas (Organisation for Economic Co-operation and Development, OECD) Starptautiskā skolēnu novērtēšanas programma, kura novērtē 15 gadu vecu skolēnu prasmes un zināšanas matemātikā, lasīšanā un dabaszinātnēs.